@DarkSide2030_ - var det DU som kom på experimentet med två slitsar? Tänk på möjligheten att vi lever i en simulering. Simuleringen "renderar" inte en bestämd väg förrän den måste. Istället beräknar den en sannolikhetsfördelning för partikelns position och låter den utvecklas som en vågliknande funktion. Detta är beräkningseffektivt – på samma sätt som ett videospel bara renderar de delar av kartan som din karaktär kan se. När simuleringens "kod" upptäcker att observatören gör en banmätning, förbinder den sig till ett enda resultat (partikeln går genom slits A eller B). Det är som en spelmotor som bestämmer den exakta texturen och geometrin för ett objekt när spelarens kamera rör sig tillräckligt nära för att se det.
292